Hablemos de FPS: BioShock Infinite

Ciudad de Columbia en Bioshock Infinite.

Hasta no hace unos ocho o siete años, probablemente diría que mi género favorito o por lo menos el género al que usualmente me dedicaba a jugar seguido era sin duda los juegos de disparos en primera persona. En estos años había aparecido el juego en línea por Wi-Fi a través de las consolas y detrás estaban títulos multijugador como Halo 3, Call of Duty Modern Warfare 2, Battlefield 3, Killzone 3 y otros exponentes de "un par de disparos en partidas cortas, ideales para adolescentes normales que jamás veían algo más a través de un videojuego".

Call of Duty 4: Modern Warfare. Este juego iba a 60 fps en consolas antes de que se volviera meme.

Esto no les deberá parecer nada extraño si tenemos en cuenta que en esas épocas estaba reinando la Xbox 360 (en realidad era la Wii, pero ya por estos tiempos el mercado se orientaba más a la consola estadounidense que el "juguetito" japonés) una consola que alentaba a tener y desarrollar este tipo de juegos como una figurita repetida del típico album de fútbol de una copa mundial, en donde el Messi de todos los años salía bastante más que esos jugadores sorpresa que demostraban ser una revelación en esos tiempos. Una comparación muy digna para ser sincero.

La séptima generación fue además mi etapa de niñez a adolescencia, una etapa oscura en mi vida en donde tal vez me fuí un poco más a las ramas casuales de las consolas y las computadoras abandonando esas historias largas en mundos de fantasía con jugabilidades complicadas para alguien que agarraba un mando la primera vez en su vida. Pero sin embargo, descubrí dos grandes pesos pesados durante esos años, uno de ellos es Halo y el otro, como dice el título de esta entrada, Bioshock.

Halo Reach. Uno de los mejores juegos de Xbox 360 (a mi opinión, el mejor).

Lo gracioso de esto es que son el claro ejemplo de dos sagas dentro de mismo género pero que se alejan totalmente en concepto y jugabilidad, como si se trataran de dos cosas totalmente diferentes que incluso siempre apuntaron a dos mercados totalmente enfrentados en los FPS.

Halo se trata de una saga de juegos de ciencia ficción ambientados en el espacio exterior, donde los humanos se encuentran en una guerra continua contra un par de razas alienígenas y del otro lado estaba la trilogía de Bioshock, dos de ellos desarrollados por Irrational Games y con uno de los mejores directores de la historia de los videojuegos: Ken Levine, el cual nos llevaba al siglo XX con ciudades situadas en lugares completamente inesperados y que se regían por reglas e ideas filosóficas, científicas y religiosas totalmente extremistas.

Metro 2033 (Redux). Redux se trata de una remasterización y colección de la saga para la actual generación de consolas y PC.

Obviamente Halo y Bioshock no fueron solamente aquellos FPS que se lograron destacar como algo más entre tanta exageración de juegos del mismo género, también nació por aquellos tiempos la saga Metro que se encuentra ambientada en los libros del ruso Dmitri Glujovski y Portal de Valve (sí, esa Valve del gordito que nos da ofertas semanalmente) así que tampoco nos quedemos solo con eso cuando hablamos de esta época. Además, Halo ya venía dando algunas lecciones de como hacer un videojuego desde la Xbox original y desde mucho antes, Wolfestein y Doom ya había popularizado el género.

¿Por qué decidí escribir sobre BioShock Infinite?:

Columbia, ciudad en donde ocurre la historia de BioShock Infinite.

Es una historia bastante graciosa a decir verdad, ya que en su comienzo (y gracias a que los chicos de Movistar y Play.uy que me regalaron una Xbox One) iba a ser esto un "Hablemos de" o una "Reseña" en sí de Halo 5, el último juego de la saga (al menos en primera persona) que ya tenía desde hace un par de años pendiente y muy dentro mío me estaba carcomiendo el ansia de ver como seguía esta gran saga que tanto me gustaba.

Hablo en pasado y hago énfasis en ese "gustaba" porque Halo 5 me pareció la peor escusa que ví en años para lanzar un título multijugador y meterle una campaña solo porque "YOLO" ya que 343 se caga en toda la jugabilidad, historia y grado de dificultad que tenían aquellos viejos juegos espaciales y nos entregan un Call of Duty/Titanfall Clone que solo vale la pena si lo jugamos gracias al Xbox Game Pass, para finalmente, jamás acordarnos de él de nuevo.

Así que ahí me encontraba yo, bastante enojado con solo las cinco horas que necesité para ver como un negro edgy iba en busca del Jefe Maestro para arrestarlo y finalmente ayudarlo sin ningun fundamento. Entré a la sección de juegos para borrar la basura de título que acababa de jugar y me encontré con Bioshock Infinite en el Game Pass como un título de retrocompatibilidad de 360 con la One. Claramente era momento de sacarme el enojo y jugar un buen videojuego que recordaba con mucho cariño y hoy le doy ese pequeño homenaje hablando de él y sobre lo que me parece.

Desde las profundidades marinas a las alturas sobre las nubes:

Elizabeth, nuestra compañera durante esta gran aventura.

Al contrario de los dos primeros títulos de la saga, Ken Levine nos hace olvidar de las ciudades bajo el océano para llevarnos a los cielos de Columbia, una ciudad "americanista" regida por la religión y un patriotismo extremo que siempre da muy mala espina, muy diferente a esa vista pro científica y filosófica en contra del poder del capitalismo y el comunismo que tenía la sumergida Rapture.

Bioshock Infinite nos sitúa en un discutido viaje sobre un pequeño barco de remos en el año 1912, que parece comenzar como una decisión obligada para adentrarte a un mundo en donde tal vez hay demasiadas coincidencias que adelantaban tu posible llegada al lugar.

Tus primeras impresiones son siempre increíbles debido a la belleza de una ciudad que se encuentra por alguna razón fantasiosa entre las nubes, pero más pronto que tarde tienes que realizar una opción de moral: ¿Debería golpear a esta pareja interracial o debería golpear al estúpido gordo que me lo está pidiendo?. Creo que no conozco a nadie que opte por la primera opción.

Tu presencia en esta ciudad resulta ser una dura crítica y comparación entre los extremismos de la religión, el capitalismo y el anarquismo que se encuentra en los rincones dominantes de las sociedades, todo esto contado a través de una aventura que te encara a la búsqueda de una escapatoria de esta ciudad que en cuanto se avanza cada vez más y más se va tornando de bella a oscura y mortal.

Crítica a las injusticias sociales:

Vas a una ciudad en el cielo y todos quieren matarte, típico.

Los críticas que veremos durante toda la historia del videojuego no solo se encuentran allí en un determinado punto con el sentido de atacar y herir a quienes piensan o son de esa manera en específica, sino que se dan de a poco al jugador, principalmente intentando comparar y buscando similitudes negativas entre todos los bandos ideológicos que enfrentamos y que representamos, intentando dejar claro lo turbio e iguales que los extremismos pueden llegar a ser.

La religión por ejemplo, va más del lado de un representante: Comstock, quien se trata del hombre espiritual de turno que se olvida de los sacrificios que otras personas hicieron por su causa, todo para lograr controlar Columbia y dejar impregnada su visión racista y extremista frente a las diferentes etnias que habitan en la ciudad, al igual que también del "curro" monetario de la iglesia frente a sus fieles, como un ejemplo claro el tener que pagar como ciudadano para visitar el hogar del profeta Comstock.

Mientras tanto, el capitalismo y el anarquismo son los que van más de la mano en muchos momentos del juego, en su inicio para dejar claro de porqué el pueblo de Columbia se une para acabar a sus opresores, aunque finalmente nos deja en claro que ni el capitalismo y ni el anarquismo en extremo funciona para lograr este objetivo y que incluso a veces es necesario un jefe capitalista entre las masas trabajadoras, ya que sin un lider claro, los trabajadores de Columbia pierden completamente su rumbo volviéndose agresivas con su entorno.

Y es obvio que la comparación más clara entre la religión y el capitalismo es sin lugar a dudas el control de las masas para favorecer a unos cuantos exponentes de estas ideas para así hacer lo que se les plazca.

Lo que es interesante de todos estos mensajes que recibimos, es que estas resoluciones no solo las tomamos mientras leemos y vemos nuestro entorno, sino que los mismo personajes principales llegan a esas conclusiones tras vivir el pasaje de su aventura entre todos los problemas de esta ciudad cada día más en ruinas, conclusiones que tal vez eran un destino que sin conocerlo, terminarían sintiendo obvio al final. Se alimenta de una enorme narrativa que es extraña viniendo de un videojuego y que termina de confirmar que la saga Bioshock realmente quiere contar algo.

Booker DeWitt y Elizabeth, dos personajes que evolucionan su personalidad con su jugabilidad:

Imagen promocional de Booker DeWitt y Elizabeth, los protagonistas del videojuego.

Siempre digo que para que un videojuego sea realmente bueno no solo tiene que tener unas interesantes propuestas, sino que tiene que ser jugablemente divertido y que no termine de aburrir al jugador, sino que lo incentive a seguir intentándolo cada vez más y más.

Existen videojuegos como D4: Dark Dreams Don't Die que tienen una historia y un arte increíble pero que jugablemente se quedan ridículamente cortos y Bioshock es una saga que además de jugar con su historia, le acompaña una increíble jugabilidad con algunos toques de rol y que intentan relacionarse con el entorno del jugador incluso aún que sea este un juego puramente lineal en general.

Lo más conocido de Bioshock son sin duda los Plásmidos (en este juego llamados Vigorizantes) los cuales se tratan en la narrativa como ciertas bebidas que nos otorgan diferentes habilidades sobrehumanas para la vida "diaria",  ya sea controlar el juego para encender velas o telequinesis para mover y ordenar objetos de una manera más sencilla, el punto es que cuando las cosas no están bien en la sociedad, siempre se terminan utilizando con otros fines, unos fines más agresivos.

A lo largo de nuestra aventura vamos a conseguir diferentes Vigorizantes que nos otorgan un extra además de las típicas armas de fuego que encontramos en todos los videojuegos en primera persona, con la cualidad extra de que también podemos mejorarlas cual juego de rol, haciendo que el juego se sienta fresco y diferente a otros exponentes del género.

También en este juego debutan un arma policial imantada que podemos utilizar para movernos en monoraíles que conectan las diferentes partes de Columbia, dando diferentes posibilidades al jugador de escapar o atacar a nuestros enemigos o problemas a resolver y a la mismísima Elizabeth, la cual puede abrir "desgarros" de otras realidades alternas e invocar diferentes objetos que podremos utilizar en nuestros enfrentamientos.

Elizabeth no se siente tampoco como un personaje secundario, un soporte o un comodín narrativo para conectar cabos sueltos de la trama, sino que es la unión de Booker con Columbia, el bien entre el mal y el pasado con el futuro. La joven se presta y se abre a las realidades alternas a través de sus poderes, son las infinitas posibilidades, es el Bioshock Infinite.

Pero mas allá de todas estas ideas brillantes que alimentan a seguir nutriéndote de esta gran diversión, el jugabilidad también trata de una lucha constante entre dos lados de un mismo jugador, ya que por momentos se explota nuestras habilidades de asesino, de solo importarnos la violencia para seguir adelante, pero por mientras, el juego nos hace detener a explorar y aprender sobre nuestro alrededor,.

Bioshock Infinite es como si se trataran de dos juegos diferentes en uno que solo utiliza la violencia en los videojuegos y a través de este mismo concepto específico para mostrar lo fácil que puede ser el acostumbrarse a matar para una persona, ya que nosotros (nuestro personaje principal) no es alguien bueno, es un monstruo, un monstruo que sabe que lo es perfectamente y no se siente para nada orgulloso de ello.

Sin embargo al final esa violencia se siente justificada y no bajo la típica razón de que los otros son "los malos", ya que igual que la vida misma, somos supervivientes de este caos, a eso nos llevan todas nuestras acciones en el videojuego, ya sea recolectar objetos en las esquinas, mejorar armas o defendernos, igual que en la vida real, por más que nos sintamos superados a la muerte o que tengamos una vida totalmente "hecha", siempre estamos intentando seguir viviendo hasta el final.


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