"Ni poderoso ni colosal" - Reseña Mighty No.9

Después de casi dos años de su lanzamiento y junto algunas experiencias de juego que tuve este año gracias al involucrarme más en jugar a géneros variados, creo que al fin logré una resolución final sobre lo que pienso de este juego que algunos aman y otros odian (aunque en mayor parte odian) y decidí compartirla con ustedes y ver si están tan de acuerdo conmigo (y si no lo están, bienvenidos a la internet).

Imagen promocional de Mighty No.9

Creo que también vale aclarar que soy un fan de todos los juegos de Megaman, tal vez un poco más inclinado a la saga original, pero por favor entiendan de que esta no va a ser una reseña de Hateo sobre lo que este "Tributo de Megaman" significó para esa comunidad, sino que voy a intentar rescatar todo lo que ofrece el título, con sus errores que en internet se hacen notar desde hace mucho tiempo, pero también sus bondades, que las tiene y son muy destacadas de igual manera.

Back to Basics:

Este año fue sin duda el año en donde más he jugado videojuegos, y junto a las nuevas entregas, también me dediqué a revisitar algunos títulos que jugué en mi infancia o comienzos de mi adolescencia (que no quieren decir exactamente que sean de aquella época para ser exactos) y la verdad es que más de sentirme nostálgico, me terminaron dejando un sabor raro en la boca y tal vez sea bueno que los tengamos así, ya que nunca existirá el videojuego perfecto y a veces la memoria nos puede fallar al recordar lo bien que nos la pasábamos con un título en específico.

Final Fantasy VII.

Para ser concretos, hay dos videojuegos que "regresé" a jugar en profundidad. Estos fueron Final Fantasy VII y Megaman 2 (y un poco del resto de la saga de NES gracias al Legacy Collection). Los dos los recordaba como verdaderos juegazos y obviamente en su época lo han sido y son exponentes y ejemplos para las generaciones actuales, pero no quiere decir que tengan sus claras fallas.

Curiosamente a pesar de que los dos juegos son de géneros totalmente diferentes y opuestos, tienen muchísimas cosas en común que lograron que ambos títulos sean considerados por muchos como "los mejores de sus sagas". Esto sería que ambos tienen diseños increíbles y que tienen tal vez las mejores bandas sonoras jamás creadas para un videojuego, pero eso no me bastó suficiente para que no agarrarme alguna rabieta al volver a disfrutarlos.

Final Fantasy VII es ridículamente largo sin mucho sentido y la historia tiene muchas cosas entre medio que no termina de explicar y cerrar (No voy a tener en cuenta que salieron películas y precuelas luego) y el jefe final es una decepción teniendo en cuenta lo famoso e interesante que es Sephirot en la saga.

Si bien tengo muchos del género en mis favoritos de toda la vida, no soy un gran ni buen jugador de JRPGs (de por si no me siento un buen jugador de videojuegos), pero recuerdo que sin irnos mucho más atrás, Kefka de Final Fantasy VI era no solo un reto a tener en cuenta, sino que tenía una forma de ir subiendo "pisos" entre sus determinadas formas, añadiendo algo de nuevo a una batalla "final" y tampoco hay que dejar atrás que el tipo se regeneraba luego de que le estuvieras pegando media hora y su forma final no era algo apto para alguien que llegó a ese punto sin farmear un poquito.

Es verdad que si nos ponemos a hablar de la saga, Final Fantasy VIII es un poco más decepcionante por el sistema de creación de objetos que tiene, el cual complica un poco la economía del juego y que los enemigos a enfrentar en TODAS las batallas tienen siempre el mismo nivel que el de tu escuadrón, pero el caso es que el séptimo de la saga de Squaresoft (Square Enix) lo tenía en la memoria como un juego casi de 10.

Megaman 2.

Con Megaman 2 me decepcionaron algunas cositas que las recordaba como super divertidas pero también rescaté algunas cosas que jamás había prestado atención al jugarlo de chico que hoy en día me gustan mucho más que antes.

Para arrancar con los puntos destacables, creo que tiene la duración exacta y no solo como un juego de su época, sino como un juego de su género (plataformas) en general y también hay que destacar que es de esos pocos juegos de 8 bits que hoy en día no envejecieron lo suficiente como para quedar medio perdido con lo que realmente hay que hacer (cosa que siento que por ejemplo el primer The Legend of Zelda no cumple hoy en día).

Ahora sí, en este lado del mundo, el juego es considerado como el mejor de la saga clásica y eso me parece que está un poco exagerado, pero creo que llegué a una conclusión de porque se lo considera como tal.

Tengo esa sensación de que gran parte de esa opinión se debe a que al menos hasta la segunda Stage del Dr. Willy el juego no supone para nada un reto, algo que no tiene nada que ver en comparación con Megaman o Megaman 3, que creo que son más complejos, uno para bien y otro para mal pero que le añaden ese reto que Megaman 2 no solo no presenta, sino que hasta siento que los japoneses al programar ese "normal mode" estaban pensado en algo así como "Baka Gaijin, blanquitos manquitos".

Sin embargo y para concluir con ambos juegos, los dos siguen siendo juegazos, pero aún así tienen cosas que no resultan nada buenas, muchas de ellas que no son por un caso de mal envejecimiento, sino que ya no están muy bien claras o planeadas desde un inicio.

Unos 4 Millones de problemas de desarrollo:

Ahora es cuando llego con la cereza de la torta, Mighty No.9, un juego que poseo literalmente desde su lanzamiento, gracias a que un amigo (Rulo) me regaló la pre-order del mismo por aquellas épocas en donde se estaba esperando este título con mucha expectativa (tal vez ahora el esté decepcionado de ese regalo y la compra que el también hizo para sí mismo, pero no lo he hablado con él profundamente).

Keiji Inafune, uno de los creadores de Megaman y la saga Onimusha, así como también productor ejecutivo de varios juegos de Capcom como Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth, pero Steven Spielberg es el claro ejemplo de que ser una persona de renombre como productor de un proyecto no hace que este sea bueno.

La verdad es que en ese momento, el juego no me causó una mala impresión, a diferencia de la comunidad Gamer y principalmente el Fandom de Megaman, quienes dictaban un mensaje extremo de odio al juego. Eso sí, no quita que algunas cosas del título no me quedaran del todo claras.

Para ser sincero esa versión pre-ordenada no la completé y ni siquiera llegué a tocar en profundidad todas las funcionalidades del juego (perdón Rulo) pero sin embargo, tampoco sentí ese odio exagerado y esa crítica tan cerrada y violenta del resto.

Lo que si entiendo es que muchas personas se sintieron profundamente estafadas al ver el producto que estaban recibiendo, ya que cuando Inafune se fue de Capcom para fundar su compañía independiente (Comcept), no solo intentó probar suerte con una financiación por fans para revivir de alguna manera a "Megaman" con un tributo que llevaría la batuta su mismo creador, sino que el equipo que tenía detrás era literalmente el "Dream Team" de los videojuegos, solo que no eran afrodescendientes, eran asiáticos y tampoco hacen triples, solo INDIES (hace tiempo que no hacía un chiste, no sean malos).

Pero, ¿por qué estafadas?. Para comenzar, como les mencioné, este proyecto fue financiado con la ayuda de los fans a través de la plataforma Kickstarter, en donde por donar diferentes montos a la campaña del videojuego, los donadores recibían algo a cambio (ya sea una copia del juego, dibujos de Inafune firmados o literalmente una cena con Keiji Inafune) dependiendo de la cantidad que colaboraran para poder producir este videojuego. La meta principal que Comcept e Inafune necesitaban era de 900.000 dólares para desarrollar el título. En menos de una semana, el proyecto recaudó 4 millones de dólares (sin sumar los 186.000 dólares de donaciones privadas vía Paypal).

El sorpresivo monto habilitó a que Comcept se propusiera diferentes metas para "devolverles" el soporte a los fans. Las "promesas" más notorias e importantes son: 

- Diferentes modos de juego con un modo Online competitivo y cooperativo. (No lo cumplieron).

- Modo de música y sonidos en Chiptune y FX retro (Similar a los chips de sonido de las consolas de 8 Bits de los años 80s) (Hicieron lo más fácil, felicitaciones).

- Versiones del juego disponibles en Windows, GNU/Linux, Mac OS, Xbox 360, Playstation 3, Wii U, Xbox One, Playstation 4, Nintendo 3DS y Playstation Vita. (No salió en todas esas plataformas).

- Una serie animada basada en el personaje (Abajo les adjunto teaser).  (Se anunció en 2014 y no se sabe nada, honestamente tampoco me preocupé en saber si el proyecto estaba cancelado o no y la verdad es que les tendría que dar igual a ustedes de igual manera).




Luego de estos anuncios, Mighty No. 9 comenzó a ser una realidad, pero los problemas que llegaron luego de la larga espera del desarrollo simplemente defraudó a la comunidad.

El juego estaba siendo desarrollado con un motor de desarrollo llamado Unity, que al contrario de ser una mala idea, era muy buena ya que es lo suficientemente potente para crear un videojuego de cualquier característica, por lo que no tendrían ningún problema al crearlo ya que era intuitivo y habilitaba a realizar ports a diferentes plataformas de una manera fácil, etc. Pero para resumir, el problema radicó en que el juego en su lanzamiento se vió completamente diferente a las versiones inicialmente mostradas en fases de desarrollo.

Los videojugadores tienen muy bien claro que es normal que un videojuego cambie o "evolucione" durante su creación, ya que muchas cosas que presentan las versiones iniciales están como algo preventivo o simplemente el proyecto encuentra una mejor solución para el diseño a favor de una mejor experiencia al jugarlo y si bien esto puede terminar para bien o mal, no afecta demasiado lo que se estaba ofreciendo.

Sin embargo, el problema de Mighty No. 9 fue el peor: El Downgrade. Un término que se utiliza cuando un videojuego reduce drásticamente sus gráficos y efectos en pantalla a priori de un mejor rendimiento en la plataforma donde se está ejecutando. Muchos videojuegos han pasado por esas fuertes críticas desde que existen los videojuegos en general, los casos más conocidos actualmente serían Watch Dogs o Resistance 2, pero Mighty No. 9 no tenía una razón para el Downgrade, ya que no se trata de un juego de alto rendimiento, al contrario, debería funcionar bien en la mayoría de las PCs y consolas actuales.

Arte conceptual.

Así se veía el nivel del personaje "Countershade" durante el desarrollo.

Así se ve el nivel de "Countershade" en el producto final.

Tal vez para muchos esto es algo que se puede apartar si a fin de cuentas el juego es bueno y esas decisiones ayudaron a que se pudiera disfrutar de una buena manera, pero la realidad es que la versión de PC que era en la iba a salir exclusivamente el videojuego antes del dineral recibido y por lo tanto, es normal que fuera la mejor versión de todas, simplemente tenía un mal rendimiento y las especificaciones recomendadas para disfrutar Mighty No.9 con la mejor calidad posible eran prácticamente iguales a un juego de un rendimiento considerable de su época.

Este Downgrade también provocó anteriormente muchísimos retrasos para un juego que se esperaba poder comprar entre 2014-2015, en donde finalmente terminó por lanzarse en Diciembre de 2016 y solo para PC, Playstation 4 y Xbox One, las demás plataformas debían esperar y las versiones para consolas portátiles se retrasaron considerablemente y la versión de Playstation Vita fue finalmente cancelada.

Antes de continuar, es cierto que podemos indagar sobre que la versión de PSVita no solo fue debido a los problemas con su desarrollo, ya que la consola no tuvo las ventas suficientes para que varias desarrolladoras la consideraran viable para lanzar sus videojuegos allí, pero Comcept no tenía nada que perder. Literalmente tenían TRES MILLONES DE DÓLARES EXTRA.

Finalmente, sumemos que si bien Comcept era una desarrolladora independiente y es normal que no tengan la experiencia para realizar tantas versiones y añadidos para un videojuego "simple", hay que recalcar que los principales encargados de este proyecto no eran jóvenes con un sueño, eran desarrolladores de renombre con muchos años de trabajo encima y un trabajo con un historial casi perfecto para peor.

Para destacar algunas de estas personas, podíamos encontrar en el equipo de desarrollo de Mighty No. 9 a:


Keiji Inafune (Como Director):

Creador del diseño de Megaman y productor de treinta juegos de la saga con Capcom hasta su renuncia debido a la poca atención que la desarrolladora nipona le daba a el bombardero azul. También trabajó como productor de Onimusha, Dead Rising, Resident EvilAce Attorney, y otros títulos famosos de Capcom.

Después de años intentando volverse desarrollador Indie (idea que intentaba concretar desde antes de crear a Megaman), funda Comcept, donde se pone inmediatamente a trabajar en el proyecto que pronto se conocería como Mighty No.9.



Naoya Tomita (TOM PON) (Como jefe de diseño del videojuego):

Probablemente este sea el nombre menos conocido de los pesos pesados del proyecto, pero el básicamente creó las Stages de Cutman, Gutsman (hijo de puta) Fireman y la Stage de Willy del Megaman Original.

Colaboró con varias secciones de Megaman 2, 5 y y también fue productor de los cancelados Megaman Legends 3 y Megaman Universe.




Takenori Kimoto (Kimo.Kimo) (Como jefe de diseño de personajes):

Kimo.Kimo nunca trabajó directamente en la saga de Megaman, pero sí trabajó en títulos super famosos como diseñador de personajes, lo cual lo transformó en un diseñador de renombre en la industria.

Como trabajos destacables, podemos encontrar a: Street Fighter Alpha 3, Darkstalkers 3 y The Legend of Zelda: The Minish Cup.




Manami Matsumae (Como compositora):

Esta mujer literalmente hizo tu infancia.

Compositora del soundtrack de Megaman y Megaman 7 (aunque no me queda muy concreto este dato y su veracidad) y Co-Compositora de Megaman 2 y Megaman 10. De paso, también Matsumae colaboró con la creación de los icónicos sonidos del videojuego, los cuales se convertirían en leyenda viva junto a los sonidos de Super Mario Bros. y Pacman.

Para agregar algún dato más por si esta mujer todavía no te parece brillante, fue una de las compositoras del Indie Shovel Knight y también trabajó en clásicos de la sagas de Dragon Quest y Final Fight.



Takuya Aizu (Como jefe en programación):

Es CEO de su propia empresa Indie: Inti Creates (Azure Striker Gunvolt, Megaman Zero, Naruto Powerful Shippuden, Pac-Man and the Ghostly Adventures, Gal✮Gun y el más reciente e interesante crossover de sus sagas principales: Mighty Gunvolt Burst). Unió su empresa con la ya mencionada Comcept de Inafune para la creación del videojuego. De paso fue programador de la saga Megaman Zero y otros títulos como Megaman 9 y Megaman 10.




Ahora, ignorando los problemas de rendimiento y los retrasos, y enfocándonos completamente en el videojuego y las brillantes personas detrás del mismo, se estarán preguntando, "¿Qué salió mal?"...

Mighty No. 9 y un robot que no se siente poderoso o colosal:

¡La historia de Beck y los colosales números anarquistas que mientras luchan, en el trasfondo los tontos donadores se están preguntando "¿Donde se guardaron los otros 3 millones de dólares que les regalamos?"!.

Mighty No. 9 volvió a mi vida en el mes de Agosto, en donde finalmente pude completarlo y formarme una idea clara y final de lo que me parece el título. La plataforma en donde lo jugué fue en Xbox One (no pago el Plus de PS4 porque soy una persona muy inteligente) y de paso también jugué su DLC de Ray en donde añaden un personaje extra, algo que no había podido probar en la versión de PC. ¿La razón de comprar este juego si ya lo tenía? CAPITALISMO y sus ofertas.

Mi primera hora fue muy "igual" a la primera vez que lo jugué hace dos años, arranca con una buena música introductoria y una Stage con historia que recuerda a títulos como Megaman X o Megaman 7 y es algo que indudablemente al fan le hace tener sentimientos encontrados y querer adentrarse a esa aventura de una vez.

La historia no está mal, pero tampoco está bien, es básicamente la típica historia de los Megaman clásicos en donde los robots del futuro se vuelven locos o en contra de la humanidad y solo dos Robots de unos científicos muy inteligentes quedan bien programados: El protagonista y un robot igual pero de versión femenina del mismo. Más tarde resulta que los jefes no son del todo malvados, sino de que están reprogramados para dañar a los humanos o lo que el guión prefiera para dejar a todos bien parados y que el villano de turno que mueve los hilos por atrás se vea como una enorme amenaza no solo al universo sino al entorno social del protagonista.

Hablando de estos personajes, honestamente no puedo opinar tanto o al menos eso siento, ya que el diseño final de los humanos del videojuego salieron de un concurso de arte con todo el equipo de desarrollo, en donde la comunidad votaba al que le parecía el mejor. Simplemente quiero mencionar algo: Tienen un gusto de mierda espantoso señoras y señores.

¡Mighty No. 9, disponible en: Windows, Linux, Mac, Las plataformas Playstation, Las plataformas de Nintendo, las dos últimas Xbox, mi Smartwatch chino, mi televisor de tubo de 1994, Atari 2600, Apple II, Polystation, un cajero automático, en Minecraft, en formato EBook, PDF ilegal, libro físico, Fidget Spinner, en Norcorea y muy pronto como juego de mesa, de cartas y de rol!.

Y en cuanto a los "Mighty Number" (Así es como se llaman todos los robots que enfrentaremos y con los que jugamos en nuestra aventura) están increíblemente diseñados, algunos siendo un tributo de personajes queridos de todas las sagas tributarias y otros más originales, incluso explorando aunque sea un poco la "diversidad sexual" de todos ellos aunque sean robots y, bueno, no tiene sentido que tengan diferenciación de sexo pero... ¡Japón!.

Los problemas llegaron más temprano de lo que esperaba con la primera Stage que elegí entre todas las posibles. Simplemente me percaté de que este juego estaba terriblemente diseñado en tema de nivel y eso no se notaba con algunas partes específicas como en los primeros Megaman, sino que era algo constantemente notorio en general.

Algo positivo es su jugabilidad, que es divertida y fresca en comparación con su tributario, pero ese diseño de niveles simplemente no ayuda en poder explotar y probar diferentes estrategias a la hora de intentar repetir los niveles.

También de por si las ideas generales de estos niveles no son para nada originales, todas las ambientaciones, enemigos u obstáculos ya los habíamos visto anteriormente en otros videojuegos del género repetidas veces y para peor el diseño de los enemigos carece de carisma e ingenio, algo que el bombardero azul dejaba muy marcado y esto es algo que no termina de cuajar, ya que si van a tomar un 80% de lo que era Megaman y los videojuegos de esa época, mínimo terminen de poner el otro 20% para que sea visualmente atractivo y no quede como algo regular.

Volviendo a su jugabilidad, su funcionamiento es muy interesante, Beck (el personaje principal) tiene un buster en el cual podemos disparar, puede saltar y subirse a algunas elevaciones simulando un poco lo que hacía Megaman X en la Super Nintendo y puede utilizar las habilidades de los jefes que ha derrotado anteriomente frente a otros por enfrentar, básicamente la idea general de Megaman, pero se le añade un desplazamiento a gran velocidad que si bien también muchos juegos de su tributario lo incluían, este se puede utilizar para explotar las debilidades de TODOS los enemigos que tengamos enfrente y al pasarlos por arriba podremos obtener momentáneamente más poder en nuestro disparo, en donde incluso puede combinarse con otras debilidades que explotamos para acumularlas al mismo tiempo.

"Yo Robot" (Siento un Déjà Vu porque creo que ya hice este chiste antes pero no recuerdo donde). 

El desplazamiento es la clave de este juego y básicamente en todo momento se nos va a incitar a utilizarlo, es algo que finalmente se termina sintiendo natural y es ridículamente divertido, eso sí, su único fallo está en que para bajarle la vida a un jefe, tenemos que explotar su debilidad con nuestro desplazamiento o de lo contrario este va a recuperar de nuevo la vida que le restamos con nuestros ataques anteriormente.

Bajo mi punto de vista, si nosotros le hacemos daño a un enemigo, le hacemos daño y listo. Mi mente no logra asimilar que sea algo bueno y divertido el arriesgarse para poder "asegurar" nuestras acciones que realizamos durante 10 o 20 segundos. Sumado a que hay que hacer movimientos literalmente "exactos" o de lo contrario terminaremos perdiendo vida de igual manera aunque hayamos esquivado con "sentido" los ataques (y jugando en una consola conocida por tener un control con poco alcance de señal Bluetooth ya se imaginarán que gracioso es jugar a este juego). Es frustrante y personalmente cuando un videojuego me causa frustración, simplemente pierde la gracia de jugarlo.

Por un lado Megaman siempre fue en líneas generales un videojuego "díficil" hasta para su época, e incluso investigando un poco para este artículo vi algunas entrevistas en donde Keiji Inafune dejaba claro de que a su gusto un videojuego tiene que ser difícil o por lo tanto se aburre de desarrollarlo (vaya, ¡ya descubrí porque siempre te dejaron solo como productor!) pero honestamente no le encuentro sentido a la decisión de jugabilidad con los jefes.

Eso sí, los poderes que obtiene al derrotar estos jefes no son para nada brillantes y únicos,  pero sus diseños artísticos son muy buenos, ya que al contrario de Megaman que solo cambia su color para representar el poder que actualmente utiliza, Beck cambia literalmente todo su armadura robótica con cada transformación.

Otro añadido que me pareció excelente es que cuando derrotamos a un jefe y este vuelve a estar en "SI", pueden aparecer en determinados momentos de otros niveles para ayudarnos en nuestro transcurso al siguiente jefe a derrotar, dándole una rejugabilidad al título y provocarnos la curiosidad de ver que sucede si comenzamos el juego con uno u otro jefe para ver como cambia la historia.

La música es otro punto fuertísimo del videojuego y con el perdón de todos los fanáticos de la banda sonora de Shovel Knight, a mi opinión este es el mejor trabajo de Manami Matsumae como compositora y realmente dudo muchísimo que el videojuego hubiera sido mejor con otra música.

La obra de Matsumae  no solo nos recuerda esas épocas de géneros diferenciados con referencias de diferentes regiones del mundo para representar a los personajes y ambientaciones de los niveles de Megaman, sino que como un extra tiene sumado por arriba una capa de Megaman X que hace que se sienta conocido y usual pero al mismo tiempo único.

Simplemente es lo mejor del videojuego y dudo mucho que a alguien no le guste e incluso si un fan hardcore de los juegos de 8 bits no lo agrada totalmente, tiene un modo para poner la música en Chiptune y el problema se soluciona completamente.

Resumiendo...


¿Qué salió mal exactamente?:

Honestamente no lo sé, creo que es una mezcla de varias fallas en administración y recursos humanos de una empresa con gente con experiencia en crear pero no en gestionar, una serie de retrasos y problemas con su programación debido a que terminaron creando y agregando como un 800% más de juego del que tenían pensado provocando malos rendimientos y principalmente creo que la poca coordinación de los desarrolladores (que recalco, tenían en general muy buenas ideas) llevó a que las unieran en una especie de "collage" jugable y nunca se preocuparon en que quedaran bien implementadas.

Que fuera completamente financiado por Kickstarter tampoco fue una buena manera de lograr el objetivo de crear ese videojuego, y después de Mighty No. 9 casi todos los proyectos financiados por fans terminaron rotundamente mal. El único que queda es Shenmue 3 y no sé si alguien vió los "avances" pero honestamente tiene toda la pinta de que se quedó en los 2000 y va a ser otra decepción.

¿Mighty No. 9 vale la pena o no?:

Depende de a cuanto lo consigas y realmente las ganas que tengas de jugar un juego de este género.

Como juego a pesar de todas esas fallas que mencioné no es tan malo como se dice por la internet y si te gusta Megaman y los juegos con estilo retro a pesar de que te vas a encontrar con algunas cosas raras creo que es una buena experiencia para pasar una tarde tranquilo. No es perfecto, tampoco es bueno per se, pero no quiere decir que sea necesariamente malo o un título que hay que evitar a toda costa. Creo que hay que dejarlo en un segundo plano por si algún día se juntan los astros y hay una oportunidad para jugarlo, como me pasó a mi.

Es cierto que en su momento era totalmente un sin sentido lo que salía el juego teniendo en cuenta todo lo ya mencionado y lo que habían recibido por realizarlo. Pero, hoy en día se puede conseguir en todas las plataformas a un precio ridículamente asequible (Creo que el juego con el DLC me salió alrededor de 80 pesos uruguayos en la Store Argentina de Xbox cuando Macri todavía no rompía las bolas con las compras Online y cagó a los uruguayos que abusábamos de sus precios) y en Playstation 4 además de estar continuamente en oferta, hace unos meses estuvo gratis con PSPlus, así que, tampoco es que nos podemos quejar mucho si el juego al final no nos termina gustando, ¿No?.

Mi resolución final:

Me alegro que al fin me sacara esas ganas de terminarlo y al fin terminar con esa vuelta de tuerca que me provocaba no estar en el lado de la gente que lo ama o la gente que lo odia. Creo que incluso yo personalmente estoy un poco más del lado de la gente que lo ama del que antes estaba desde el 2016 y eso que muchas veces no la pasé muy bien jugándolo.

Ya sea, opiniones en internet,una reseñas, una crítica y o simplemente lo que pensamos en un determinado asunto, está bueno a veces sacarlas de arriba y en lo posible dialogar de ello con otras personas pero sin embargo copiar lo que dice un Fandom que se quedó viviendo en 1999 sin jugar Mighty No. 9 no es lo correcto. Creo que a veces hay que hacer como yo y animarse a descubrir si al final la gente tiene razón o no o si simplemente uno piensa diferente y en una de esas descubre un nuevo juegazo para anotar en esa lista de cosas que disfrutaste en vida.

Inafune, buen intento. No era necesario pero al menos yo aprecio que quisieras sacarte esas ganas de darnos algo aunque al final no te resultó tan bien. Lo lograste completar y eso es lo que cuenta.

Al final, despertaste a Capcom y en mes vamos a tener al fin un Megaman nuevo después de casi 12 años y, aunque ya no estás ahí, me gustaría creer que en tu cabeza pensás que a pesar de todo, fue gracias a vos, porque hiciste lo que queríamos, buscaste la demanda y tal vez no te esperabas que fuera tan grande pero no muchos se animan a eso.

Te lo agradezco como videojugador que desde hace años disfruta lo que creaste hace mucho tiempo, de corazón.

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